viernes, 25 de febrero de 2011

“Del pizarrón al Ciberspacio”


Presentación del libro "Manual de uso intensivo de las Tecnologías en el salón de clases"  Para PRIMARIA Y SECUNDARIA, dentro de la colección para el maestro de educación básica; Guías practicas "Del pizarrón al ciberespacio".
El Autor expondrá en una conferencia de 40 minutos la importancia de las Tecnologías de Comunicación, especialmente el Internet como algo cotidiano para la docencia. Entre los temas tratados están: El aprendizaje significativo en el siglo XXI, Portales educativos en español, La red escolar, la Enciclomedia, Cableducación y el uso de los CD´s interactivos.


“Del pizarrón al Ciberspacio”

Dr. Alejandro Acuña Limón


Hace dos años salió a la luz el concepto denominado “Second Life”, traducido como segunda vida: este consiste en  un navegador en internet que contempla un mundo virtual donde los usuarios pueden crear un personaje (hombre, mujer, animal, monstruo o lo que de su imaginación) y transitar libremente en las ciudades de Second Life  asi como interactuar con alguno de los más de 9 millones de personas que se dieron de alta y que crearon a su personaje, como un alter-ego virtual que les da horas y horas de interacción con otros caracteres de alrededor del mundo. La interacción se hace en ingles aunque se puede preguntar y hablar en español o cualquier otro idioma. En una suerte de experimento se visitó dicho sitio y se interactuó con más de 50 caracteres que decían ser de Brazil, Noruega, USA, Japon, Peru y China. Además se encontraron espacios de reunión de una suerte de personajes disfrazados de “Hombres-pájaro” y se visitaron varios locales –museo presentando videos. Esto es a lo que está expuesta, hoy en día, nuestra juventud a la que llamaremos “Nativos digitales”
La tecnología avanza diario, surgen nuevos dispositivos y formas de comunicarnos lo que facilita el desarrollo del ser humano. En cuanto a la educación, la tecnología también ha evolucionado. Se realizo una búsqueda exhaustiva de programas en línea para el apoyo académico de los estudiantes.

El medio es tan importante que tiene una influencia directa con el aprendizaje. Los ejemplos de ello son los videojuegos, el internet y la televisión. Un reciente estudio, ha de       mostrado que los niños pasan más tiempo de vida frete al televisor que haciendo otra cosa y algo similar sucede con los video juegos y el internet. De hecho existen teorías, como ya veremos, que el ser humano recuerdo por más tiempo lo que observó en una pantalla en comparación de otra forma de apreciación. Es de esta retención de memoria que se incrementa el interés de desarrollar programas interactivos que ayuden, o solamente a los niños, sino a los estudiantes de niveles más avanzados para su formación académica.





INTERACCION

Es importante saber qué rol juega la interacción de los programas educativos, pues en la búsqueda realizada, no todos los programas son interactivos.
Por otro lado existen teorías educativas que son importantes considerar para la elaboración de un recurso tecnológico educativo y que también son utilizadas por los mismos profesores.

El contexto educativo visto a través de la epistemología cuenta con dos vertientes una objetiva y otra subjetiva.

El conocimiento objetivo es único y externa al sujeto, según el texto de José Guadalupe Escamilla, es externa al sujeto, es decir al pensamiento o conciencia del estudiante. En tanto, el conocimiento subjetivo  es el que está sujeto a la conciencia y la experiencia del sujeto. Es decir, el conocimiento es construido a partir de los que los individuos poseen anteriormente, es construido por ellos y no de forma independiente como los sería a partir del conocimiento objetivo.


Se encontraron diversos recursos que van desde  la educación básica hasta el superior. Sin embargo, el hecho de que existan herramientas interactivas para el desarrollo académico no asegura que sea un buen programa, pues para su realización se necesitan considerar aspectos imprescindibles para lograr el objetivo.

Lo anterior es con lo referente a las pruebas de algunos programas interactivos que es bueno decirlo, fueron pocos los que no cumplían con sus objetivos, pues a pesar de no ser 100% interactivos, con el contenido estructurado de una forma digerible, seguramente es fácil de comprender.  Lo importante en ésta búsqueda ha sido que hay más recursos en línea para el área de matemáticas en comparación con otras disciplinas, como las ciencias sociales y ciencias naturales.

En el caítulo del manual, se defienen las condiciones de la experiencia sensorial y el aprendizaje, con la base del “Cono de la experiencia” de Edgar Dale.

Para desarrollar un programa interactivo funcional para estudiantes de cualquier nivel se deben analizar diferentes aspectos como:
  • Los estudiantes
  • La Institución
  • Los Profesores
  • El Contenido
  • La Tecnología Educativa





TEORÍAS ACERCA DEL APRENDIZAJE

Para cualquier tipo de enseña existen las formas de hacerlo. Así, a partir de ello existen las teorías del aprendizaje, es decir, modelos que emplean los profesores para enseñar a pesar de no saber cuál o cuáles teorías están utilizando.

Una teoría del aprendizaje  es “un punto de vista sobre lo que significa aprender. Es una explicación racional, coherente, científica y filosóficamente fundamentada acerca de lo que debe entenderse por aprendizaje, las formas en que se manifieste éste y las formas que adopta; esto es en qué consiste, cómo ocurre y a qué da lugar el aprendizaje” (citado en Escamilla: 1998).

Es así como se desprenden 3 teorías que son: El Conductismo, el Cognoscitivismo y el Constructivismo.

Con diferente enfoque, estás tres teorías tiene el mismo objetivo de enseñar de la forma más apropiada. Asimismo se corre el riesgo de que sean mal empleada, pues es necesario saber con que estudiantes se está tratando.

ANÁLISIS DE LOS ESTUDIANTES

Antes que nada, para la realización de un medio interactivo es primero saber con qué estudiantes se trabajará pues a partir de ello se considerarán otros aspectos para la construcción del interactivo.
Los parámetros que podrían considerarse serían de acuerdo a
  • su cultura (valores, actitudes, creencias, maneras de actuar e interactuar del estudiante que caracterizan al grupo sociall)
  • su nivel socioeconómico
  • sus conocimientos previos
  • su edad,  y nivel escolar
ANÁLISIS DEL A INSTITUCION
ANÁLISIS DE LOS PROFESORES
ANÁLISIS DE CONTENIDO
ANÁLISIS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

COMUNIDAD VIRTUAL

Howard Rheingold escribió un artículo en junio de 1992 que decía: “Las computadoras, los módems y las redes de comunicación proporcionan la infraestructura tecnológica para la comunicación mediada por computadora (CMC); el ciberespacio es un espacio conceptual en donde las palabras y las relaciones humanas les dan las herramientas necesarias para que utilicen la tecnologías  de CMC; las comunidades virtuales, las nuevas culturas, van emergiendo una con otra cuando se encuentran a menudo en el ciberespacio” (citado en, M. Palloff y Pratt: 1999). Así podemos ver cómo se construye la comunidad virtual.

Lo que entendemos por comunidad es un grupo de personas que interactuan a partir se ciertas normas que indica el grupo, es decir que tienen prácticas en común y existe algún tipo de identificación entre ellos.[1]

Como se planteó al inicio, la comunidad virtual ha sido definida a partir de la interacción que tiene el sujeto con la computadora. Sin embargo, en la actualidad, el sujeto también interactúa con otra formas de nuevas tecnologías, tales como el teléfono celular y el video teléfono, el chat entre otros. Es esta comunicación a distancia que nos pone en contacto con gente que se encuentra fuera de nuestro alcance para interactuar de forma física. Esta es la forma en cómo podemos conocer cosas diferentes a las nuestras y tratar de identificarnos con ellas, ya sea chateando con una persona de otro país o simplemente aprendiendo mediante un interactivo, pues precisamente la comunidad virtual se crea mediante la interacción con la comunicación a distancia.


DEL PIZARRON AL CIBERESPACIO

En Europa, un niño de edad escolar pasa la misma cantidad de horas en la escuela que las que utiliza para ver televisión. Según el Consejo de Europa, un niño de 10 años dedica, a aproximadamente, 5 horas semanales, a ver televisión, sin contar el tiempo que dedica a otros medios como el video, el cómic, la radio, el cine, la computadora o los juegos electrónicos. En los Estados Unidos, el acceso a decenas de canales de televisión y las características específicas de la sociedad norteamericana con respecto a lo audiovisual son algunas de las razones por la que los jóvenes telespectadores dedican casi el doble de su tiempo a ver la televisión. (Aparici 1997)

De acuerdo al educador John Dewey: “Cuando lo que los alumnos aprenden fuera del aula incide en su aprendizaje en la escuela, es obligación del maestro tomar en cuenta ese aprendizaje.”

Hoy en día, con ejemplos como “Second Life”, el pensamiento de Dewey adquiere especial importancia ya que vamos constatando que cada día más, lo que se constituye en referente de nuestros alumnos y va moldeando sus conocimientos, actitudes y valores tiene que ver con lo que ven y escuchan en los distintos medios de comunicación y en su interacción con las computadoras.

Sabemos, gracias a resultados de investigaciones realizadas en México y en todo el mundo, que los niños en edad escolar pasan más horas  frente al televiso que frente al pizarrón en el salón de clases.

“La edad del niño es un buen predictor de su consumo. Muy pronto aprende ser televidente, a los 2 años comienza su “televidencia” y a los 10, cuando está en el cuarto grado, es cuando más ve TV, a veces hasta 6 horas diarias” (Orozco 1997)

De acuerdo con Joan Ferrés: En lo países más industrializados ver televisión se ha convertido en la tercera actividad a la que más tiempo dedican los ciudadanos adultos, después del trabajo y del sueño. Teniendo en cuenta los fines de semana y las vacaciones, los estudiantes pasan más horas viendo la televisión que en clase. En Estados Unidos, los niños de preescolar dedican a la televisión un tercio del tiempo en el que permanecen despierto. Según  un estudio del Consejo de Europa, lo jóvenes europeos pasazn un media de 25 horas semanales ante la televisión. Si se mantiene esta dedicación cuando los niños de hoy cumplan 70 años habrán estado un total de ocho años ante la pequeña pantalla. Actualmente le dedican un mes y medio cada año. Según los datos aportados por el Estudio General de Medios, en España el 96% de los ninños entre 4 y 10 años ven la televisión cada día, el 93% la ven más de tres horas diarias en promedio, y para el 56% representa la única actividad en su tiempo libre. Según un estudio presentado por el Ministerio de Educación francés, para el 75% de los niños la televisión es la distracción favorita. En México los niños según un estudio de la CEMPAE, dedican 4.5 horas en promedio 30 horas a la semana.

Sin embargo, no todo en los medios masivos  puede parecer catastrófico o negativo, como se verá en este trabajo, el cual sostiene la siguiente tesis: la Educación se puede potencializar y de hecho ya se dinamiza con la denominadas Nuevas Tecnologías

Para dar inicio al desarrollo de este trabajo, se hará un recuerdo sobre la televisión en tanto como un medio que entretiene así como de sus implicaciones con la educación; así mismo se verá cómo la computadora funciona a modo de mecanismo multipropósito de apoyo en la educación en sus diferente modalidades; multimedia, internet y realidad virtual.

De acuerdo a Papera en su libro “La máquina de los niños” presenta la siguiente parábola: Imaginemos un grupo de viajeros del tiempo provenientes del pasado; entre ellos hay un grupo de cirujanos y un grupo de maestros de escuela todos ellos ansiosos por conocer cuánto ha cambiado su profesión al cabo de cien o más años. Imaginemos el desconcierto de los siguientes cirujanos al encontrarse en el quirófano de un hospital moderno. Si bien sería capaces de reconocer qué se estaba llevando a cabo una operación, e incluso podrían adivinar cuál era el órgano enfermo, en la mayoría de los casos, no serían capaces de hacerse una idea de cuál era el objetivo del cirujano ni de la función de los extraños instrumentos que éste y su equipo estaban utilizando. Los rituales de la asepsia y la anestesia, los sonidos agudos de los aparatos electrónicos y las brillantes luces, tan familiares para los espectadores habituales de la televisión, les resultarían totalmente extraños. Los maestros del pasado, por el contrario, reaccionarían de manera muy distinta a la clase de una escuela primaria moderna. Posiblemente se sentirían confundidos por la presencia de algunos objetos; quizá percibirían cambios en la aflicción de ciertas técnicas, y seguramente no habría acuerdo entre ellos sobre si el cambio ha sido para bien o para mal, pero es seguro que todos comprenderían perfectamente la finalidad de la clase de cuando se está llevado a cano y serían perfectamente capaces de encargarse de la clase.


Recuento de datos y experiencias

Durante la búsqueda de estrategias y experiencias que re permitieran a los profesores acercarse a la nuevas tecnologías y específicamente a la computadora. Por más de ocho años formando profesores de diferentes áreas en el uso de la computadora en apoyo a la docencia me encontré con tres experiencias que hablan por sí mismas de una actitud normal entre profesores con muchos años de experiencia docente pero muy pocos con experiencia cibernética: 1) Durante la primera sesión de un curso de Power Point, una maestra tomó el mouse, lo volteó y con el dedo comenzó a darle vuelta a la bolita. Cuando se le preguntó que en dónde había visto eso, comento que su hijo (alumno del TEC) tenía una lap top cuyo Mouse integrado precisamente era una bolita. 2) Durante una sesión noté que una alumna guardaba cuidadosa y detalladamente un disket de 3 ¼ en una funda de plástico elaborada por ella misma. Al preguntarle el motivo de tanto cuidado, su respuesta fue: es para que no se le metan virus. 3) Un maestro con más de 30 años de experiencia en la docencia que seguía sistemáticamente los cursos de didáctica y cómputo había desarrollado con ayuda de un alumno, un pequeño programa interactivo de apoyo a su clase, me pidió ayuda para obtener un software específico, el cual le envíe un disket.

Por vía telefónica me comentó que tenía problemas para abrir ambos programas de mi disket y el suyo a lo cual le pedí me enviara copia de dichos diskets. Mi sorpresa fue en mayúsculas al encontrar en mi escritorio una fotocopia de ambos lados de dichos diskets

Otros comentaristas se refieren a la inmersión como nota también esencial de las “realidades virtuales”. Se piensa que en un futuro no demasiado lejano cada uno de nosotros podrá “vivir” o “estar” realmente en los espacios de nuestra elección e interés. “estar”, por ejemplo, realmente (aún cuando se trate de una “realidad virtual”) en la Grecia antigua o entre los mexicas, o viajar a la luna, o experimentar realmente, desde le punto de nuestra vista sensorial, emociones como el amor o el sexo o la euforia o la emoción de la velocidad.  Estas “realidades virtuales”, como hoy se conciben, requerirán de ciertas escafandras o cascos o gogles electrónicos y de guantes capaces de reproducir realmente –sensorial y físicamente- tales hechos y sensaciones, que pudieran además reproducirse a voluntad (a placer) la emoción y la impresión.

La idea de la “realidad virtual” es la de comunicar la impresión de que cada uno “ha estado allí”.  Por supuesto, el realismo de las impresiones vividas depende estrechamente de la calidad de las imágenes, de las texturas, de los sonidos, de la velocidad en que suceden los escenarios., el espacio y las perspectivas que se reproduzcan. Todavía la electrónica deberá esperar algún tiempo para originar una genuina sensación de la realidad múltiple y rica a través de los procedimientos electrónicos que dan lugar a la “realidad virtual”

Hoy en día el propio Internet existen otras formas de “realidad virtual” más compleja; “museos virtuales” –por ejemplo, el Louvre, o ciertos depósitos de la biblioteca del Vaticano, o galerías particulares- que exhiben sus obras a través de Internet. Inclusive existe en marcha un proyecto de componer electrónicamente un “museo imaginario” (siguiendo la idea de André Malraux)en que estarían “colocadas” en cierto espacio electrónico las grandes obras del arte de todos los tiempos, con una explicación de cada una de ellas.

Pero lo que Hollywood promueve aún es virtual, por un lado, y es una visión parcial, por otro lado. Los equipos que vemos en las películas están lejos de estar al alcance de las mayorías, hay cascos de más de 10,000 dls, que a su vez requieren computadoras de 40 o 50,000 dls. Los equipos memores no alcanzan todavía el grado de resolución o rapidez de respuesta de estos equipos profesionales, por lo que no hay que esperar verlos en la educación en un futuro muy cercano. Pero, como decíamos, por otro lado, ello no implica que las ideas de inmersión no puedan ser aplicadas de otras maneras, quizá más al alcance del público en general: de hecho, no todas las experiencias son inmersitas mediante cascos. Y estas otras experiencias pueden ser igualmente impactantes y educativas.

 Por ejemplo, está el caso de la telepresencia, una de las variantes de la realidad virtual que cada día es más común en Internet: el control desde lugares remotos, de cámaras y mecanismos robóticos que nos permiten accionar dispositivos a distancia o entrar en lugares en los que de otra manera correríamos peligro o simplemente no podríamos estar (todavía), como en la superficie de Marte. Está también la realidad disminuida, en la que cortamos partes de la información sensorial inmediata para enfatizar otras partes de nuestra pertscepción, o presentar modelos que son substitutos de la percepción real (técnica hoy utilizada en los aviones caza, por ejemplo); o la realidad aumentada, en que utilizando el poder de simulación, podemos entrar a manipular una molécula o viajar a las estrellas.

Sin embargo, la técnica más inmediatamente accesible a los educadores son las escenas navegables o “panorama”, que constituyen una especie de “realidad virtual para los pobres”, dado que se pueden lograr con una simple cámara, un escáner y software que una las fotos digitalizadas y crea la ilusión de escenas en 360 grados, en las que el usuario “navega” a voluntad. Con esta técnica, ejemplificada en la tecnología QuickTime VR de Apple, por ejemplo, podemos entrar a lugares en los que de otra forma no podríamos, como una antigua tumba zapoteca que ha sido cerrada al público dado que la presencia de turista ponía en peligro los murales y esculturas en su interior; o, pasear por un edificio colonial y detenernos a ver sus detalles desde diferentes perspectivas, sin tener que desplazarnos físicamente de nuestro asiento. Podemos llevar a nuestros alumnos, mediante este tipo de recursos, a recorridos virtuales por tierras lejanas e inaccesibles; o bien permitir que manipules modelos virtuales en tres dimensiones, mediante el uso inverso de la técnica, en que un objeto es fotografiado desde todos los ángulos.

Así, la realidad virtual se proyectó en una “realidad” no muy lejana  que nos afectará especialmente en las áreas de: entretenimiento, capacitación y educación.

Entretenimiento.- Con videojuegos cada día más “sensoriales” donde se captan emociones difíciles de explicar. Hoy en día podemos visitar un pequeño teatro con sillones que están dinámicamente programados con la pantalla y los sonidos que llevan a correr delante de dinosaurios o pilotear aviones  supersónicos.
dado que la inversión principal de los medios masivos no son los guionistas, con altos niveles académicos, sino administradores y financieros que obtengan altas ganancias en poco tiempo.

En el caso de la educación formal, el panorama tampoco es muy prometedor, dado que si bien las tecnologías han perneado al ámbito escolar, aún hay mucho que hacer con relación a la formación de maestros y a la búsqueda de calidad y, compromiso en quienes tienen las herramientas, por ejemplo la relación de servidores comerciales en México (terminación .com), contra servidores educativos (terminación .edu) es aproximadamente de cincuenta a uno (esto es de 36 000 que se tienen registrados, sólo 700 corresponden a la educación)

2) La integración de los medios desarrollará el nuevo lenguaje multimedia ofreciendo nuevas posibilidades de educación.

Lo que se ha denominado la crisis de Internet no es cuanto a tecnología sino sobre contenido, puesto que a pesar de los grandes cúmulos de información que se transmite vía internet y de programas de televisión, el problema radica en que para ganar el favor de la consulta de usuarios o de la sintonía del televidente, la información debe de ser novedosa, real, atractiva e interesante. Una nueva cultura de consulta en internet se está poniendo en entre dicho, ¿la información que accesamos y vemos en televisión es fidedigna? Pensando en que cualquiera puede hacer una página WEB y poner literalmente lo que le daba en gana y que so se difunda por televisión, pone en entre dicho al medio y sin embargo la consulta en un libro impreso en una biblioteca rara vez se cuestiona.

Por lo anterior en la nueva selva de la Nuevas Tecnologías sólo quien esté formado en principios sólidos de conocimiento y valores podrá desarrollarse como persona humanamente libre. La educación tiene la palabra y ahora los medios para hacerla cumplir.


La era del ciberespacio está aquí y muchos de nuestros maestros no se han dado cuenta, peor aún muchos de nosotros hacemos a un lado de nuestras actividades la realidad que inunda desde ahora y para siempre la cultura y la sociedad en que vivimos.

Se ha hablado mucho  de las posibilidades del uso de la computadora así como de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC) para la educación, sin embargo son pocos los autores que hablan de usos específicos para la incorporación de las técnicas de la multimedia. Esta visión resulta de enorme importancia puesto que muchas veces surgen preguntas como: ¿Qué de bueno tiene si se enseña por medio de una computadora? O ¿De qué les servirá a los estudiantes el uso de las Nuevas Tecnologías?

La educación tradicional se ha basado en el modelaje que hacen sus maestros y los apoyos tecnológicos que van desde la vara que dibuja en la arena, que los antiguos sabios griegos utilizaban par ejemplificar con sus alumnos, hasta los simuladores de realidad virtual con que se capacitan los pilotos de la NASA, no olvidemos al pizarrón como el gran recurso  que por cientos de años se ha utilizado.

Sin embargo, los recursos siguen llegando y se ha percibido un rechazo a priori para hacer uso de éstos en la educación, incluso, se ha polemizado sobre una posible sustitución de maestros por recursos tecnológicos. Recuérdese que la industria productiva (armadora de autos, productores de ropa etc.) ha adquirido robots para realizar laborales con mayor precisión que el ser humano.

Sin embargo en el caso de los maestros, no hay nada más alejado de la realidad que un posible desplazamiento, porque aunque es indudable el paso firme a un nuevo milenio con la tecnología por delante, la planificación educativa y los recursos que la tecnología educativa promueven, serán parteaguas donde el maestro puede tener mucho qué decir y hacer y esto se puede visualizar claramente en el uso y por tanto en la Interacción que tenemos en Internet, por ejemplo.


¿Para quién es este manual?
Para todos los maestros de primaria y secundaria de los sistemas educativos de habla española que deseen conocer formas sencillas de aplicar los recursos de las TIC´s a su labor docente. Aunque los ejemplos de la segunda y tercera parte están referidos a este grupo, la primera parte podrá ser de provecho para profesores o facilitadores de cualquier otro nivel desde preescolar hasta superior y los mismos principios son aplicables para instructores en cualquier área de capacitación.

El propósito de este manual.
Se pretende que sea una guía especializada para el uso de las tecnologías en el salón de clases con ejemplos específicos para primaria y secundaria.
Se presentan en un primera parte los fundamentos de la tecnología educativa y su aplicación a las TIC´s. ­También se relaciona el aprovechamiento de la tecnología educativa para lograr la motivación intrínseca y el aprendizaje significativo. En la segunda y tercera parte, se mostrarán múltiples ejemplos explicados paso a paso.
Finalmente se presenta una guía para el uso del CD-rom interactivo auto-ejecutable que acompaña este manual y que le proporcionará traductores, tablas de conversión, enciclopedias, bibliotecas y museos virtuales, clases y capacitación en línea y simuladores

¿Cómo aprovechar mejor este manual?
Como cualquier otro manual el objetivo de este libro no es que usted lo lea como una novela. El diseño está pensado para que usted “consulte” este manual las veces que sea necesario y sea así un acompañamiento en su trabajo docente.
Para realizar la consulta más apropiada, usted encontrará una breve descripción previa al inicio del capítulo. En el cuerpo de la redacción se incluirán recomendaciones, ligas e íconos que le indicarán los niveles de operación de cada página y software recomendado. Asimismo, la profusa ilustración le indicará la relación de ésta con la descripción verbal.


[1]             Con identificación es referente a identidad del sujeto mediante su interacción con otro u otros a partir de su forma de vestir, de hablar, de pensar entre otras características.

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